Animated Sonic

Selasa, 09 April 2019

SISTEM TERINTEGRASI 2

Pengertian Manajemen Material dan Ruang Lingkupnya

 Salah satu unsur terpenting dalam Sistem Produksi adalah Material. Tanpa Material, Produksi tidak mungkin dapat menghasilkan barang jadi atau produk akhir yang diinginkan. Material atau sering juga disebut dengan Bahan pada dasarnya adalah benda yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu, contohnya untuk membuat barang jadi baju kemeja diperlukan material seperti kain, benang dan kancing sedangkan untuk memproduksi Ponsel diperlukan bahan baku atau material adalah komponen-komponen elektronika seperti Transistor, IC, Resistor, LCD dan lain sebagainya.

Di Sistem Produksi, Material merupakan masukan atau Input yang digunakan untuk mengolah menjadi barang jadi, Material yang dimaksud disini dapat berupa bahan mentah ataupun bahan yang telah diproses sebelum digunakan untuk proses produksi lebih lanjut. Dalam perusahaan manufakturing, Material perlu ditangani secara profesional agar dapat memberikan kontribusi yang paling optimal kepada perusahaannya. Cabang Ilmu Manajemen yang menangani Material dalam sebuah perusahaan disebut dengan Manajemen Material.

Secara definisi, yang dimaksud dengan Manajemen Material adalah suatu fungsi yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan perencanaan (planning), pencarian sumber (sourcing), pembelian (purchasing), penyimpanan (storing) dan pengendalian (controlling) material secara optimal sehingga dapat memenuhi  kebutuhan pelanggan. Manajemen Material juga dapat diartikan sebagai teknik ilmiah yang berkaitan dengan perencanaan, pengorganisasian dan pengendalian aliran bahan mulai dari pembelian awal hingga tiba di tempat tujuannya

Ruang Lingkup Manajemen Material

Dari definisi diatas, dapat kita tarik kesimpulan mengenai ruang lingkup dari Manajemen Material yaitu meliputi Perencanaan dan Pengendalian Material, Pembelian, Manajemen Penyimpanan dan Manajemen Persediaan.erikut ini adalah penjelasan singkat mengenai beberapa ruang lingkup Manajemen Material:

1. Perencanaan dan Pengendalian Material (Material Planning dan Control)

Luang Lingkup Manajemen Material pertama adalah Perencanaan dan Pengendalian Material. Material yang dibutuhkan akan direncanakan dan dikendalikan berdasarkan Sales Forecast atau Perkiraan Penjualan dan Perencanaan Produksi (Production Planning). Perencanaan dan Pengendalian Material ini melibatkan perkiraan kebutuhan setiap material, menyiapkan anggaran material, meramalkan tingkat persediaan, menjadwalkan pemesanan material dan melakukan pemantauan kinerjanya yang berhubungan dengan produksi dan penjualan.


2. Pembelian (Purchasing)

Ruang Lingkup Pembelian atau Purchasing meliputi pemilihan sumber pasokan, melakukan pembelian melalui penerbitan Purchase Order (PO), mengikuti perkembangan pembelian tersebut hingga material tersebut tiba di tempat tujuannya, menjaga hubungan baik dengan para pemasok, menyetujui pembayaran kepada pemasok, mengevaluasi dan menilai kinerja setiap pemasok.

3. Manajemen Penyimpanan (Store Management)

Manajemen Penyimpanan atau Store Management meliputi pengawasan dan pengendalian material secara fisik, menjaga dan merawat wilayah atau tempat penyimpanan, meminimalisasi keusangan dan kerusakan material melalui penanganan yang efisien, mencatat jumlah persediaan dan menempatkan material pada tempat yang sesuai. Manajemen Penyimpanan ini juga bertanggung jawab untuk melakukan verifikasi terhadap kondisi dan jumlah material secara fisik serta mencocokannya dengan jumlah yang tercatat di pembukuan. Store atau Penyimpanan ini memegang peranan yang sangat penting dalam sebuah perusahaan Manufakturing.

4. Manajemen Persediaan (Inventory Management)

Dalam Sistem Produksi, Inventory atau Persediaan diartikan sebagai sumber daya yang menganggur (idle resource) pada suatu perusahaan. Persediaan dapat berupa barang-barang jadi yang disimpan dan siap untuk dijual ataupun barang-barang setengah jadi yang akan menjalankan proses selanjutnya maupun yang masih berbentuk bahan mentah. Interval waktu dari pembelian material hingga ditransformasikan menjadi barang jadi yang siap untuk dijual akan bervariasi pada setiap perusahaan tergantung pada siklus waktu produksinya. Oleh karena itu, diperlukannya jumlah persediaan material yang cukup untuk dijadikan sebagai buffer atau penyangga agar produksi dapat berjalan dengan lancar tanpa adanya gangguan yang dikarenakan kekurangan material. Salah satu metode pengendalian persediaan yang sering digunakan adalah metode pengendalian persediaan Just In Time atau JIT.

Senin, 08 April 2019

SISTEM TERINTEGRASI

Pengertian MRP (Material Requirement Planning) dan Tujuan Penerapannya


Untuk menjamin kelancaran produksi, ketepatan waktu penerimaan bahan baku dan bahan pendukung lainnya oleh pihak produksi merupakan faktor yang sangat penting. Tanpa perencanaan yang matang serta pengendalian yang ketat, resiko ketepatan waktu dalam pemasokan dan penerimaan material (bahan baku dan bahan pendukungnya) akan menjadi semakin tinggi yang mengakibatkan produksi tidak mampu untuk menghasilkan jumlah unit produk yang dibutuhkan oleh Pelanggan/konsumen. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknik ataupun sistem yang berfungsi untuk merencanakan jadwal keperluan material yang dibutuhkan. Teknik ataupun sistem tersebut biasanya disebut Material Requirement Plan atau disingkat dengan MRP. Dalam Bahasa Indonesia MRP atau Material Requirement Planning ini sering diterjemahkan menjadi Perencanaan Kebutuhan Material.
Menurut Stevenson (2005), Material Requirement Planning (MRP) adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menterjemahkan Jadwal Produksi Induk (Master Production Schedule) untuk barang Jadi (produk akhir) menjadi beberapa tahapan kebutuhan sub-assy, komponen dan bahan baku.
Dengan demikian dapat kita katakan bahwa MRP adalah suatu rencana produksi untuk sejumlah produk jadi dengan menggunakan tenggang waktu sehingga dapat ditentukan kapan dan berapa banyak dipesan untuk masing-masing komponen suatu produk yang akan dibuat.


Tujuan Penerapan MRP (Material Requirement Planning)


Berikut ini adalah beberapa tujuan penerapan MRP (Material Requirement Planning) pada suatu perusahaan manufaktur.
1.   Mengurangi jumlah persediaan : MRP dapat menentukan jumlah komponen/bahan baku yang dibutuhkan dan kapan komponen/bahan baku tersebut dibutuhkan untuk suatu Jadwal Produksi Induk (Master Produksi Schedule). Dengan demikian, perusahaan manufaktur yang bersangkutan hanya perlu membeli material (komponen/bahan baku) tersebut pada saat dibutuhkan saja sehingga dapat menghindari kelebihan persedian material.
2.   Mengurangi waktu tenggang (lead time) produksi dan pengiriman ke pelanggan : MRP mengidentifikasikan jumlah dan waktu material yang dibutuhkan sehingga pihak purchasing (pembelian) dapat melakukan tindakan yang tepat untuk memenuhi batas waktu yang ditetapkan. Dengan demikian MRP dapat membantu untuk menghindari keterlambatan produksi yang dikarenakan oleh material.
3.   Komitmen pengiriman yang realistis kepada pelanggan : Dengan menggunakan MRP, Pihak Produksi dapat memberikan informasi yang cepat terhadap kemungkinan waktu pengirimannya.
4.   Meningkatkan Efisiensi Operasi : Dengan adanya MRP, setiap unit kerja dapat terkordinasi dengan baik sehingga dapat meningkatkan efisiensi operasional setiap unit kerja pada perusahaan yang menerapkan MRP tersebut.
Sistem MRP (Material Requirement Plan)
Suatu sistem pada umumnya terdapat INPUT dan OUTPUT. Input daripada sistem MRP adalah Master Production Schedule (MPS) atau Jadwal Produksi Induk, Inventory Status File (Berkas Status Persediaan) dan Bill of Materials (BOM) atau Daftar Material sedangkan Outputnya adalah Order Release Requirement (Kebutuhan Material yang akan dipesan), Order Scheduling (Jadwal Pemesanan Material) dan Planned Order (Rencana Pesan di masa yang akan datang).
Berikut dibawah ini adalah 3 INPUT penting pada Material Requirement Planning (MRP) atau Perencanaan Kebutuhan Material.

Pengertian MRP (Material Requirement Planning) dan Tujuan Penerapannya
Master Production Schedule (MPS) : Master Production Schedule atau Jadwal Produksi Induk adalah suatu perencanaan yang terdiri dari tahapan waktu dan jumlah produk jadi yang akan diproduksi oleh sebuah perusahaan manufakturing. MPS ini pada umumnya berdasarkan order (pesanan) pelanggan dan perkiraan order (Forecast) yang dibuat oleh perusahaan sebelum dimulainya sistem MRP. Seperti yang disebutkan sebelumnya, MRP adalah terjemahaan dari MPS (Jadwal Produksi Induk) untuk Material.
Inventory Status File (Berkas status Persediaan) : Inventory Status File ini berkaitan dengan hasil perhitungan persediaan dan kebutuhan bersih untuk setiap periode perencanaan. Setiap inventory atau persediaan harus memberikan informasi status yang jelas dan terbaru mengenai jumlah persediaan yang ada saat ini, jadwal penerimaan material ataupun rencana pembelian yang akan diserahkan ke pemasok. Informasi ini juga harus meliputi Jumlah Lot (Lot sizes), Lead Time (tenggang waktu), Safety Stock Level dan juga jumlah material yang rusak/cacat.
Bill of Materials (BOM) : BOM adalah sebuah daftar yang berisikan jumlah masing-masing bahan baku, bahan pendukung dan sub-assy (semi produk) yang dibutuhkan untuk membuat suatu produk jadi.




Minggu, 08 Januari 2017

BELAJAR PHP DI ANDROID

Asalamuallaikum, lama gak buka blog ni sob. Kali ini saya akan berbagi ilmu tentang bagaimana cara menjalankan PHP di hp android sobat. Pasti kalian penasaran apakah PHP bisa dijalankan di android atau tidak, karena selama ini PHP di kenal sebagai bahasa pemrograman web yang hanya di jalankan di PC. Namun setelah saya cari-cari di berbagai penjuru akirnya saya mendapatkan software yang dapat menjalankan PHP di android. Jangan heran android dapat menjalankan PHP sama halnya dengan PC, dikarenakan sistem operasi android merupakan keturunan dari GNU linux yang terkenal sebagai sistem operasi open source. Walaupun sistem kerjanya tak seluas PC setidaknya bisa membantu kita dalam proses belajar PHP. Ok mari kita langsung ke TKP, hal-hal yang kita butuhkan adalah server (MySQL & PhP MyAdmin), Text Editor, dan tentunya hp android hehehe.
 1. Server
Bagian inilah yang sangat penting, karena server berguna untuk mengeksekusi sintaks-sintaks PHP yang telah kita buat. Banyak server PHP yang bisa dijalankan di android, namun hanya beberapa yang menyediakan satu paket dengan MySQL dan PhP MyAdmin. Sebagai contoh KsWeb Server, AndroPHP, PAW Server dll. Untuk kali ini kita akan memakai KsWeb Server, kelebihan server ini adalah mudah di jalankan dan server ini sudah satu paket dengan MySQL & PhP MyAdmin jadi kita tak perlu repot lagi. KsWeb Server bisa kita unduh secara gratis di Google atau Play Store. Untuk v
ersi gratis server ini memiliki kekurangan yaitu dalam menjalankan PHP harus conect dengan data internet. Tenang kawan kali ini saya sudah siapkan software gratisnya, silahkan download di link berikut  KsWeb Server.
 2. Text Editor
Text Editor berfungsi sebagai media penulisan sintaks PHP sob, banyak pilihan untuk software ini. Ada Jota Text Editor, Android Text Editor, TED, Notes dll. Terserah kalian mau pakai yang mana semuanya free software (gratis) dan bisa di download di Play Store, kalo saya pakai Jota Text Editor yang mudah di jalankan dan tampilannya simpel.
Ok mari kita lakukan penginstallan software KsWeb Server nya, ikuti langkah-langkah berikut :
Install KsWeb yang sudah di download dan tunggu sampai selesai, setelah selesa maka akan muncul apk nya di tampilan menu android agan seperti gambar berikut :
setelah terinstall buka KsWeb nya,
 nah maka akan muncul tampilan seperti di atas. Santai dulu kawan proses belum selesai, selanjutnya Klik atau pilih menu MySQL ADMIN di menu bar bawah
muncul tampilan seperti di atas. Kemudian pilih PHPMYADMIN dan tunggu sampai proses download selesai, pilih juga menu ADMINER tunggu sampai proses download selesai. Setelah semua proses download selesai KsWeb Server siap di gunakan gan, seperti berikut contohnya :
Nih gan tampilannya kita tinggal buka alamat server (http://localhost:8080/) di web browser kalian.
Ini penampakan yang bisa kita lihat jika kita buka alamat tersebut
Cara masuk ke PHPMYADMIN yaitu dengan memilih menu MySQL ADMIN di menu bar bawah
pilih PHPMYADMIN, setelah itu masukkan username dan password, jika belum di ubah username "admin" & password di kosongkan saja.
 Seperti di atas tampilan awal PhPMyAdmin nya, setelah memasukkan username & password nya klik tombol "kirim". Tunggu sampai masuk ke beranda PHP MYADMIN nya
nah tampilan beranda nya udah muncul, gak jauh beda sama yang di PC kan.
Sekarang mari kita coba membuat dokumen PHP dan cara memanggil dokumen tersebut.
Pertama kita buka KsWeb nya
setelah KsWeb terbuka tekan saja tombol Home android kalian, kemudian kita menuju ke File Manager dan masuk ke folder "htdocs". folder "htdocs" merupakan folder default dari KsWeb, jadi semua file PHP harus di simpan di folder tersebut agar dapat di kenali server dan bisa kita jalankan di web browser.
Setelah masuk di folder "htdocs" buat lah file dengan extensi .php seperti contoh di atas (aji.php). Kemudian kita buka file tersebut dengan text editor yang sebelumnya sudah kalian install
sebagai contoh saya gunakan Jota Text Editor, silahkan kalian tuliskan beberapa sintaks PHP di editor tersebut dan pilih menu "save". Seperti contoh berikut :
Setelah sintaks selesai di tulis dan di save kita buka browser di android kalian, kemudian ketikkan alamat server nya (http://localhost:8080/), jika kalian ingin memanggil file PHP yang sudah di simpan tadi kita tinggal menyertakan nama file tersebut di alamat server tadi dan di letakkan di belakang backslash terakhir (http://localhost:8080/aji.php).
Seperti contoh di atas, dan hasilnya seperti di atas. Bagaimana menurut anda mudah kan, silahkan kalian coba dan pelajari. Ohh iya kawan karena ini postingan pertama ku, saya minta kritik dan saran kalian tentang kekurangan di postingan dan tampilan Blog saya ini. Jika di rasa postingan di Blog aku ini bermanfaat silahkan kalian share ke teman-teman yang lain, berbagi ilmu itu indah. Cukup sekian sampai bertemu di postingan berikutnya. 
~Post by Syeh Aji Ana~

Kamis, 27 Oktober 2016

PENGERTIAN,SEJARAH DAN JENIS-JENIS TENTANG GAME

pengertian game

Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 

     Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
Jenis - jenis game 
     Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
DEFENISI GAME MENURUT PARA AHLI

Di bawah ini merupakan sebagian definisi dan pengertian dari game menurut beberapa para ahli:
# JOHN C BECK & MITCHEL WADE

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang bagi bagi duni nyata dalam organisasi  yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
# IVAN C.SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali di jadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian  anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilalukan anak.
#ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah di hilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat pencitraan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investivigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputer nya harus  memiliki kualitas  yang baik, terutama VGA card nya
Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan teknologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkan nya,serta dapat menjadi alat refresing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang kita lalui.
·         SEJARAH GAME
Lalu dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.
Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industry konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka. 
·         GAME ONLINE
Membicarakan sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari game online yang ada sekarang ini. Untuk pertama saya akan menjelaskan apa arti serta pengertian dari game online tersebut.
PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. 
 DAMPAK BAIK DAN BURUK GAME
Segala sesuatu pasti memiliki dampak yang positif ataupun yan gnegatif bagi seseorang yang masuk ke dalamnya. Maka dari itu, saya akan membahas sedikit tentan gdampak baik dan buruknya dari permaian game itu sendiri.
Dari postingan diatas tentu kita dapa melihat dampak baik dan buruk dari game itu sendiri. Dampak baik atau positi yang dimiliki oleh game bahwa game yang bersifat permainan dan hisburan tentu dapat merefhreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal dan berbagai macam pikiran yang menjejali otknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang ketika memainkan permainan tersebut.
Unutk melihat dampak negative atu efek buruk yang ditimbulkan oleh game bahwa game dapat menyebabkan seseorang kecanduhan jika memainkannya terus menerus. Dan siapa yang tidak dapat mengendalikan pikirannya untuk tidak teru sbermain dengan game tersebut maka oaran gyan gtelah kecanduan akan tidak dapat berfikir tentang hal yang baik dan lebih penting daripada hanya bermain permaianan game sepanjang harinya.
Demikian postingan singkat saya untuk topic game ini, smoga sedikit ilmu yang saya berikan dapat membuat perubahan besar bagi anda yang membacanya.

Rabu, 12 Oktober 2016

ISTILAH-ISTILAH DALAM KOMPUTER

A. REAL TIME

Real Time system adalah sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu hyang di tentukan .
alasannya : Real time sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebeneran hasil - hasil
keluaran sistem dan ketetapan waktu hasil - hasil tesebut di keluarkan, jadi harus menghasilkan sistem yang tepat dan real.

B. TIME SHARING

 Time sharing system adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberpa pemakai secara bergantian menurut waktu yang di perlukan pemakai.
alasannya : karna waktu perkembangan proses CPU semakin cepat, sedangkan alat input/output tidak dapat mengimbangi kecepetan dari CPU dapat di gunakan secara efisien dengean melayani beberapa alat I/O secara bergantian

C. MAGNETIC TAPE

Magnetic tape adalah model pertama dari pada secondary memory. Tape ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya.
Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Data disimpan dalam bintik kecil yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang dilapisi ferroksida. Flexible plastiknya disebut mylar. Mekanisme aksesnya adalah tape drive.

memori perangkat yang terdiri dari panjang tipis dilapisi plastik strip
dengan oksida besi; digunakan untuk merekam audio atau video atau sinyal
komputer untuk menyimpan informasi; “ia ikut bersama belasan
kaset untuk merekam wawancara.
TetapiSebagai informasi media penyimpanan, magnetic tape tidak stabil sebagai film atau kertas. Benar merawat, film dan kertas dapat nonacidic abad terakhir, sedangkan magnetic tape hanya akan berlangsung beberapa dekade. Penggunaan magnetis untuk media penyimpanan yang lebih mengecewakan oleh prevalensi beberapa format (misalnya, U-matic, VHS, S-VHS, 8mm, dan BetaCam untuk video), jenis media (oksida besi, kromium dioksida, barium ferrite, logam particulate dan logam evaporated), dan oleh kemajuan pesat dalam teknologi media. Di sisi lain, buku-buku yang hampir sama format dipelihara selama berabad-abad, memiliki hampir seluruhnya digunakan tinta di atas kertas sebagai media penyimpanan informasi, dan tidak memerlukan teknologi khusus untuk mengakses informasi yang direkam. Demikian juga, baru mikrofilm, microfiche, dan film film yang dikenal dengan stabilitas ketika disimpan di dalam lingkungan yang baik, dan melihat format belum berubah secara signifikan selama bertahun-tahun. (The rincian acetate backing film lama yang plagues bahan dibahas dalam Pasal 2,3: substrat deformasi). Laporan ini akan membandingkan perawatan dan prosedur untuk menangani kaset dengan prosedur untuk kertas dan film bila memungkinka
fungsi magnetic tape:
  • untuk media penyimpanan
  • untuk alat input/output
  • untuk merekam audio, video atau sinyal
cara kerja magnetic tape:
  • Data direkam secara digit pada media tape sebagai titik-titik magnetisasi pada lapisan ferroksida. Magnetisasi positif menyatakan 1 bit, sedangkan magnetisasi negatif menyatakan 0 bit atau sebaliknya.

Sistem Block pada Magnetic Tape:
  • Data yang dibaca dari atau ditulis ke tape dalam suatu grup karakter disebut block. Suatu block adalah jumlah terkecil dari data yang dapat ditransfer antara secondary memory dan primary memory pada saat akses. Sebuah block dapat terdiri dari satu atau lebih record. Sebuah block dapat merupakan physical record.
  • Diantara 2 block terdapat ruang yang kita sebut sebagai gap (inter block gap).


Keuntungan Penggunaan magnetic tape:
  • Panjang record tidak terbatas.
  • Density data tinggi.
  • Volume penyimpanan datanya besar dan harganya murah.
  • Kecepatan transfer data tinggi.
  • Sangat efisiensi bila semua atau kebanyakan record dari sebuah tape file memerlukan pemrosesan seluruhnya

Keterbatasan Magnetic Tape:
  • Akses langsung terhadap record lambat
  • Masalah lingkungan
  • Memerlukan penafsiran terhadap mesin
  • Proses harus sequential

REEL TO REEL TAPE :
merupakan bentuk magnetic tape tertua. alat ini mempunyai ukuran lebar 0,5 inchi dan panjangnya mencapai 2400 feet. jika 1 feet 12 inchi, maka 2400 feet berarti 28800 inchi. bisa dibayangkan panjangnya seperti apa. biasanya pula mempunyai density atau tingkat kerapatan hingga 6250 bit per inchi.
setiap reel pita magnetic terdapat dua daerah yang tidak digunakan untuk merekam data yang disebut dengan leader.

Keterangan gambar:
  1. Leader
  2. BOT (Beginning Of Tape) yaitu daerah penunjuk awal dari tape
  3. Volume label menunjukkan identitas label
  4. Header menunjukkan informasi dari suatu file
  5. Data
  6. Trailer Label menunjukkan informasi sama dengan Header label
  7. EOT menunjukkan data dari tape.
  8. leader

keterangan gambar:
  1. IRG(InterRecord Gap) pemisah record dengan lebar 0,5 – 1 inchi dan tidak dpt menyimpan data
  2. Record tempat penyimpanan data

Keterangan Gambar :
  1. IBG (InterBlock Gap) yaitu pemisah kelompok record sehingga kapasitasnya lebih banyak dibanding dengan IRG.
    suau magnetic tape terdapat density yang telah ditentukan. jika semakin padat maka kapasitasnya pun akan semakin besar. misalnya jika suatu magnetic tape dengan panjang 2400 feet dan density 6250bpi maka magnetic tape tersebut dapat menampung 180 juta byte.
    alat unyuk merekam dan membaca data di pita magnetik adalah tape drive.

Catrige Tape :
catrige tape dibuat untuk menyimpan hasil dari suatu backup dari file ke disk. banyak digunakan untuk komputer mini. untuk memnggunkannya dibutuhkan catrige tape unit.
CASETTE TAPE:
CASSETTE TAPE banyak digunakan di komputer mikro. selain untuk merekam lagu cassette tape dapat digunakan untuk merekam sinyall berbentuk bilangan binary. suatu tekhinik untuk mewakili bilangan biner dicassette tape disebut dengan FSK (Frequency Shift Keying). untuk menggunakannya dibutuhkantape recorder biasa.

D. MAGNETIC DISK

Magnetic disk adalah DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer. Penyimpanan magnetik (bahasa Inggris: Magnetic disk) merupakan piranti penyimpanan sekunder yang paling banyak dijumpai pada sistem komputer modern. Pada saat disk digunakan, motor drive berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ada sebuah read−write head yang ditempatkan di atas permukaan piringan tersebut. Permukaan disk terbagi atas beberapa track yang masih terbagi lagi menjadi beberapa sektor. Cakram fixed−head memiliki satu head untuk tiap−tiap track, sedangkan cakram moving−head (atau sering dikenal dengan nama cakram keras ) hanya memiliki satu head yang harus dipindah−pindahkan untuk mengakses dari satu track ke track yang lainnya.Magnetik Disk (Piringan Magnetik) terbuat dari satu atau lebih piringan hitam metal atau plastik dan permukaannya dilapisi lapisan iron-oxide. Perekaman datanya disimpan pada permukaan tersebut dalam bentuk kode binary.
Piringan magnetik yang terbuat dari plastik dan sebuah piringan disebut dengan floppy disk (micro disk dan mini disk), yang terbuat dari metal dan banyak piringan disebut hard disk.
v  Lapiran dasar biasanya berbahan
  • Alumunium
  • Alumunium Alloy
  • Kaca
v  Bahan kaca memberikan manfaat antara lain :
  • Meningkatkan reliabilitas disk
  • Mengurangi R/W error
  • Kemampuan untuk mendukung kerapatan tinggi
  • Kekakuan yang lebih baik untuk mengurangi dinamisasi disk
  • Kemampuan menahan goncangan dan kerusakan
Beberapa memory yang tergolong pada magnetic disk ini sendiri adalah Flopy Disk, IDE Disk, dan SCSI Disk. Magnetik disk sendiri terbuah dari piringan bundar yang terbuat dari logam atau plastik dimana permukaan dari bahan tersebut mempunyai sifat magnetic sehingga nanti bisa menghasilkan semacam medan magnet yang sangat diperlukan untuk proses baca tulis dari memory tersebut karena saat proses baca/ tulis menggunakan kepala baca yang disebut dengan head.

Head Magnetic Disk
Head disk ini sendiri merupakan sebuah koil induksi yang menggantung diatas permukaan dan tertahan pada sebuah bantalan udara, kecuali pada flopy disk dimana head disk menyentuh ke permukaan.
Pada head tetap setiap track memiliki kepala head sendiri, sedangkan pada head bergerak, satu kepala head digunakan untuk beberapa track dalam satu muka disk.
Pada head bergerak adalah lengan head bergerak menuju track yang diinginkan berdasarkan perintah dari disk drive-nya
Sistem kerja dari head ini adalah ketika arus + ataupun arus – melewati head, maka akan menimbulkan sebuah medan magnet yang nantinya akan menarik dari head tersebut. Head akan bergerak ke kiri atau kekanan tergantung dari polaritas arus drive tersebut.Untuk membacanya, ketika head tersebut melewati sebuah daerah magnet maka sebuah arus + dan – dimunculkan dari head dan ini memungkinkan untuk membaca bit-bit yang telah disimpan sebelumnya.
Urutan melingkar bit bit ditulis ketika disk melakukan suatu putaran penuh yang disebut dengan track. Setiap track dibagi dalam sector-sektor yang memilik panjang tetap dan berisi 512 byte data. Namun didahului dengan proses sinkronisasi head sebelum menulis dan membaca. Semakin banyak data yang ditulis atau dibaca maka putarannya juga akan semakin rapat. Namun dengan kondisi seperti itu maka peluang error bacanya juga semakin tinggi.
Semua disk mempunyai lengan yang mampu bergerak keluar masuk pada kumparan dan piringan yang berputar sehingga terbentuk jarak-jarak radial yang berbeda. Pada setiap radial yang berbeda dapat ditulis. Track track itu sendiri merupakan serangkaian lingkaran konsentrik di sekitar kumparan. Lebar sebuah track tergantung pada headnya dan seberapa akurat head tersebut ditempatkan secara radial. Data dikirim ke memori ini dalam bentuk blok, umumnya blok lebih kecil kapasitasnya daripada track. Blok – blok data disimpan dalam disk yang berukuran blok, yang disebut sector.Track biasanya terisi beberapa sector, umumnya 10 hingga 100 sector tiap tracknya.

Mekanisme Head
• Head yang menyentuh disk (contact) seperti pada floppy disk, head yang mempunyai celah utara tetap maupun yang tidak tetap tergantung medan magnetnya. Celah atau jarak head dengan disk tergantung kepadatan datanya, semakin padat datanya dibutuhkan jarak head yang semakin dekat, namun semakin dekat head maka faktor resikonya semakin besar, yaitu terjadinya kesalahan baca.
•Teknologi Winchester dari IBM mengantisipasi masalah celah head diatas dengan model head aerodinamik. Head berbentuk lembaran timah yang berada dipermukaan disk apabila tidak bergerak, seiring perputaran disk maka disk akan mengangkat headnya. Istilah Winchester dikenalkan IBM pada model disk 3340-nya. Model ini merupakan removable disk pack dengan head yang dibungkus di dalam pack. Sekarang istilah Winchester digunakan oleh sembarang disk drive yang dibungkus pack dan memakai rancangan head aerodinamis.
•Istilah Winchester dikenalkan IBM pada model disk 3340-nya. Model ini merupakan removable disk pack dengan head yang dibungkus di dalam pack. Sekarang istilah Winchester digunakan oleh sembarang disk drive yang dibungkus pack dan memakai rancangan head aerodinamis.

Track
Banyaknya track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses. Disk mempunyai 200-800 track per permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data. Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran/debu daripada permukaan yang didalam juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data. Untuk mengakses, disk pack disusun pada disk drive yang didalamnya mempunyai sebuah controller, access arm, read/write head dan mekanisme untuk rotasi pack. Mode pengalamatan dalam magnetic disk ( hardisk ) ada 2 yaitu :
  1. Metode Silinder
Metode silinder merupakan Pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record. Semua track dari disk pack membentuk suatu silinder. Jadi bila suatu disk pack dengan 200 track per permukaan, maka mempunyai 200 silinder. Bagian nomor permukaan dari pengalamatan record menunjukkan permukaan silinder record yang disimpan. Jika ada 11 piringan maka nomor permukaannya dari 0 – 19 atau dari 1 – 20. Pengalamatan dari nomor record menunjukkan dimana record terletak pada track yang ditunjukkan dengan nomor silinder dan nomor permukaan.
  1. Metode Sektor
Metode sektor, Setiap track dari pack dibagi kedalam sektor-sektor. Setiap sektor adalah storage area untuk banyaknya karakter yang tetap. Pengalamatan recordnya berdasarkan nomor sektor, nomor track, nomor permukaan. Nomor sektor yang diberikan oleh disk controller menunjukkan track mana yang akan diakses dan pengalamatan record terletak pada track yang mana. Setiap track pada setiap piringan mempunyai kapasitas penyimpanan yang sama meskipun diameter tracknya berlainan. Keseragaman kapasitas dicapai dengan penyesuaian density yang tepat dari representasi data untuk setiap ukuran track. Keuntungan lain dari pendekatan keseragaman kapasitas adalah file dapat ditempatkan pada disk tanpa merubah lokasi nomor sector (track atau cylinder) pada file.

Karakteristik Magnetic Disk

Karakteristik Fisik Disk Magnetic
Disk Pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan aluminium. Dalam sebuah pack / tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan. Setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada mini disk) dan menyerupai piringan hitam. Permukaannya dilapisi dengan metal-oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape. Banyak track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses.
Disk mempunyai 200 – 800 track per permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk mrnyimpan data. Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran / debu dari pada permukaan yang di dalam. Juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.

E. MAGNETIC CORE STORAGE

Magnetic Core Storage adalah Suatu bentuk media penyimpan magnetik yang terdiri dari inti-inti magnetik. penyimpanan magnetik menggunakan pola yang berbeda magnetisasi pada permukaan magnetis dilapisi untuk menyimpan informasi. penyimpanan magnetik adalah non-volatile. Informasi yang diakses menggunakan satu atau lebih membaca / menulis kepala yang mungkin berisi transduser satu atau lebih rekaman. A baca / tulis hanya mencakup kepala bagian permukaan sehingga kepala atau menengah atau keduanya harus dipindahkan relatif terhadap yang lain untuk akses data. Pada komputer modern penyimpanan, magnet akan mengambil bentuk ini: Magnetic disk,  Floppy disk, digunakan untuk penyimpanan off-line,  Hard disk drive, digunakan untuk penyimpanan sekunder,  Magnetic tape penyimpanan data, digunakan untuk tersier dan penyimpanan off-line. Pada awal penyimpanan komputer, magnet juga digunakan untuk penyimpanan primer dalam bentuk drum magnetik, atau memori inti, memori inti tali, memori film tipis, twistor memori atau memori gelembung. Juga tidak seperti hari ini, magnetic tape sering digunakan untuk penyimpanan sekunder.

Magnetic Core Storage terdiri dari ribuan cincin magnetic kecil berukuran diameter 18 mm dengan lubang diameter 10 mm. Tiap core dihubungkan dengan kabel kawat membentuk satu bidang core (core plane). Beberapa core plane ditumpuk satu diatas yang lain membentuk satuan tumpukan (core stack).
 

DAFTAR PUSTAKA :
http://semuabisa16.blogspot.co.id/2013/12/magnetic-core-storage.html
http://iqbalfadhilah.ilearning.me/2014/09/11/pengertian-realtime-system-batch-processing-system-time-sharing-system-dan-distributed-processing-system/
https://ichnurezha.wordpress.com/2012/03/24/magnetic-tape-dan-magnetic-disk/

 

Kamis, 29 September 2016

Alat Input, Output, dan Proses Komputer

Alat Input
Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Macam-Macam Alat Input Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1.
Keyboard
Berfungsi memasukkan huruf, angka,    karakter khusus serta sebagai media bagi  user (pengguna) untuk melakukan  perintah-perintah lainnya yang  diperlukan.
2.
Mouse
Berfungsi untuk memindahkan pointer  atau kursosr secara cepat serta mengatur  posisi kursor di layar
3.
Scanner
Berfungsi untuk mengopi atau menyalin  gambar atau teks yang kemdian disimpan  dalam memori komputer. Scanner  sebenarnya terbagi atas beberapa jenis  menurut fungsinya. ada yang berfungsi  memindai tulisan dan menyimpannya  dalam format teks, ada yang berfungsi  untuk memindai dan menyimpan dalam  format picture, ada pula yang berfungsi  untuk memindai warna hitam seperti  yang  dilakukan alat periksa kertas ujian.
4.
Joystick
Umumnya digunakan sebagai pelengkap  untuk memainkan permainan video yang  dilengkapi lebih dari satu tombol
5. Touch pad Fungsinya sebagai penggerak kursor pada  monitor melalui stimulasi gerakan jari  yang menyentuh touchpad tersebut
6. Track ball Menyimulasikan pergerakan vertikal  mouse, sehingga pengguna tidak perlu  menggerakkan mouse berulang kali untuk  dapat menaikkan atau menurunkan layar
7. Light Pen Untuk memodifikasi atau mendesain  gambar dengan screen
8. Camera digital Menangkap obyek gambar yang akan  ditampilkan ke layar komputer untuk  diproses lebih lanjut
9. Handy cam Merekam gambar yang akan ditampilkan  ke layar monitor untuk diproses lebih  lanjut
10. Webcam Digunakan untuk konferensi video jarak    jauh atau sebagai kamera pemantau.
11. Microphone and headphone Microphone berfungsi untuk merekam  suara yang akan disimpan dalam memori  komputer, selain itu kita juga dapat  berbicara dengan orang lain pada saat  chatting. Headphone berfungsi untuk  mendengarkan suara
12. Graphics Pads Untuk menggambar objek pada monitor
13.
Barcode
Berfungsi untuk membaca suatu kode  yang berbentuk kotak-kotak atau garis-  garis tebal vertikal yang kemudian  diterjemahkan dalam bentuk angka-angka
Alat Output
Alat output adalah alat-alat yang berfungsi mengeluarkan data-data yang berbentuk informasi yang dibutuhkan.
Macam-Macam Alat Output Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1. Monitor Berfungsi menampilkan teks dan/atau gambar, baik diam atau bergerak, yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh grafik.
2. Printer Untuk mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi
3. Plotter Digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang  cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi  bangunan
4. Speaker Untuk memberikan informasi dalam bentuk suara
5. Proyektor Berfungsi menampilkan bayangan sebuah  gambar positif yang dapat ditembus  cahaya.
Alat Proses
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data kedalam komputer setelah mengalami proses Input.
Macam-Macam Alat Proses Komputer

No

Gambar Alat

Nama Alat

Fungsi

1. CPU Sebagai otak dan pengendali proses kinerja  computer, dengan dibantu komponen  lainnya.
2. ALU (Arithmetic Logical Unit) Berfungsi untuk melakukan suatu proses  data yang berbentuk angka dan logika,  seperti data matematika dan statistika
3. CU (Control Unit) Berfungsi untuk melakukan pengontrolan  dan pengendalian terhadap suatu proses  yang dilakukan sebelum data tersebut  dikeluarkan
4. Motherboard Sebagai pusat pengendali yang mengatur  kerja dari semua komponen yang  terpasang padanya serta mengatur  pemberian daya listrik pada setiap  komponen PC.
5. Processor Berfungsi sebagai pengolah data serta  membaca instruksi dari memori tentang  apa yang harus dilakukan dan  mengeksekusinya
6. Register Untuk menyimpan instruksi dan data  yang sedang diproses oleh CPU, sedangkan  instruksi-instruksi dan data lainnya yang  menunggu giliran untuk diproses masih  disimpan di memori utama.
7. Cache Memory Untuk meningkatkan kecepatan  komputerdan dikatakan sebagai memori  perantara
8. ROM (Read Only Memory) Untuk menyimpan firmware
9. RAM (Random Access Memory) Untuk menyimpan data dan instruksi  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan  sebuah perintah
10. PCI (Peripheral Component Interconnect) Untuk menangani beberapa perangkat  keras
11. Floppy Disk (Disket) Untuk menyimpan file dalam bentuk teks
12. Harddisk Menjalankan seluruh sistem operasi dan  mekanisme kerja kantor serta menyimpan  setiap data dan informasi
13. CD (Compact Disk) Untuk menyimpan data dengan  menggunakan laser yang berintensitas  tinggi ke dalam CD
14. Flash Disk Untuk menyimpan data dengan kapasitas  32 MB-4GB
15. Zip Drive Untuk menyimpan data sebesar 100 MB
16. Pita Magnetik Untuk menyalin data yang ukurannya 3  GB dari harddisk
17. DVD (Digital Versatile Disc) Untuk menyimpan data, termasuk film  dengan kualitas video dan audio yang  lebih baik dari kualitas VCD
18. Recordable DVD Untuk merekam data atau menghapus  data tergantung dari format DVD yang  digunakan
19. LAN Card Berfungsi sebagai jembatan dari komputer  ke sebuah jaringan komputer
20. VGA Card Untuk menampilkan output process ke  monitor
21. Card Reader Untuk membaca memori flash seperti  MMC, Secure Digital (SD), Extrem Digital ( xD), Memory Stick, Compact Flash
22. Wireless Network Adapter Berfungsi sebagai jembatan dari komputer  ke sebuah jaringan komputer dengan hub  wireless atau router wireless
23. Wireless Router Digunakan untuk membangun suatu  jaringan nirkabel juga dapat digunakan  untuk membagi koneksi internet  broadband seperti jaringan internet, TV  kabel, atau ADSL dengan membagi IP  address pada komuter yang terhubung  dalam jaringan
24. PC Camera Digunakan untuk mengirim video secara  real-time kepada orang lain melalui  komunikasi internet dengan teknologi  webcam
25. Modem Mengubah sinyal analog menjadi sinyal  digital dan mengubah sinyal digital  menjadi analog dari kabel telepon sehingga  komputer dapat terhubung denan internet
26. Sound Card Untuk menghasilkan suara
27. TV Tuner Card Menampilkan gambar dari chanel-chanel  atau stasiun televsi
28. Capture Card Merekam gambar dari VCD/DVD atau    camcorder (handycam)